《哈克小鎮(zhèn)》在制作手工品的物品價(jià)格設(shè)計(jì)中也有比較大問題,比如兩個(gè)木板的利潤率要高于五個(gè)木板的手工品,這樣的設(shè)計(jì)是不符合現(xiàn)實(shí)邏輯的,手工制品應(yīng)該是越復(fù)雜利潤率越高,而不是相反。
在制作手工品的物品價(jià)格設(shè)計(jì)中也有比較大問題,比如兩個(gè)木板的利潤率要高于五個(gè)木板的手工品,這樣的設(shè)計(jì)是不符合現(xiàn)實(shí)邏輯的,手工制品應(yīng)該是越復(fù)雜利潤率越高,而不是相反。
《哈克小鎮(zhèn)》諸如此類的還有原木和木板的兌換率竟然是3:1,這就導(dǎo)致玩家在游戲中前期的基礎(chǔ)資源非常短缺,賺錢相當(dāng)緩慢,再加上樹木的成熟期是六天,總而言之,在這種數(shù)據(jù)設(shè)計(jì)上,游戲開發(fā)商可以稍微再考量一下,不要故意破壞游戲體驗(yàn)。
諸如此類的還有原木和木板的兌換率竟然是3:1,這就導(dǎo)致玩家在游戲中前期的基礎(chǔ)資源非常短缺,賺錢相當(dāng)緩慢,再加上樹木的成熟期是六天,總而言之,在這種數(shù)據(jù)設(shè)計(jì)上,游戲開發(fā)商可以稍微再考量一下,不要故意破壞游戲體驗(yàn)。
《哈克小鎮(zhèn)》游戲最大的特點(diǎn),就是能讓玩家在基于或接近真實(shí)生活的背景下,發(fā)揮自己的創(chuàng)造與經(jīng)營能力?!禜okko Life》這款游戲,還處于EA階段。目前而言,游戲的經(jīng)營成分不多,建造內(nèi)容豐富。
游戲最大的特點(diǎn),就是能讓玩家在基于或接近真實(shí)生活的背景下,發(fā)揮自己的創(chuàng)造與經(jīng)營能力?!禜okko Life》這款游戲,還處于EA階段。目前而言,游戲的經(jīng)營成分不多,建造內(nèi)容豐富。
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《哈克小鎮(zhèn)》這款游戲中,玩家可以務(wù)農(nóng)、收集、建設(shè)等,內(nèi)容與多數(shù)同類游戲相似。擁有簡易的任務(wù)系統(tǒng)與交易系統(tǒng)。務(wù)農(nóng)和收集使用了普遍的操作方式。不過交互功能不具備體力系統(tǒng),但奔跑會消耗耐力,可恢復(fù)。交互的判定非常糟糕,物品的拾取也很困難。
這款游戲中,玩家可以務(wù)農(nóng)、收集、建設(shè)等,內(nèi)容與多數(shù)同類游戲相似。擁有簡易的任務(wù)系統(tǒng)與交易系統(tǒng)。務(wù)農(nóng)和收集使用了普遍的操作方式。不過交互功能不具備體力系統(tǒng),但奔跑會消耗耐力,可恢復(fù)。交互的判定非常糟糕,物品的拾取也很困難,還有糟糕的鍵位設(shè)定(手柄的體驗(yàn)相對較好)。
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《哈克小鎮(zhèn)》默認(rèn)的按鍵也太蹩腳了,明明放置的時(shí)候有著方便的鼠標(biāo)可以選擇位置放置,但是拾取的時(shí)候卻只能跑到需要拾取的物品面前,按空格拾取起來,鼠標(biāo)移動其他位置左鍵放置,或者按B收進(jìn)背包。
默認(rèn)的按鍵也太蹩腳了,明明放置的時(shí)候有著方便的鼠標(biāo)可以選擇位置放置,但是拾取的時(shí)候卻只能跑到需要拾取的物品面前,按空格拾取起來,鼠標(biāo)移動其他位置左鍵放置,或者按B收進(jìn)背包。按住Shift可以旋轉(zhuǎn),不過旋轉(zhuǎn)也過于靈活,也不是360度旋轉(zhuǎn),各種限制,很難讓擺放的家具非常整齊
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