或許戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲愛(ài)好者還記得2019年年初的那場(chǎng)由Respawn(重生工作室)締造的黑馬奇跡。彼時(shí),就當(dāng)各大廠商在戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類別卷得天昏地暗之時(shí),一款名為《Apex英雄》的游戲憑著差異于傳統(tǒng)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技的玩法,以及更為爽快的游戲節(jié)奏,悄然間橫空出世,一時(shí)間風(fēng)光無(wú)兩。
而在3年后,Respawn聯(lián)合騰訊光子工作室群將這款游戲帶到了移動(dòng)端,試圖在格局已定戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技手游市場(chǎng)重新掀起波瀾。
當(dāng)然,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),顯然不會(huì)關(guān)心廠商如何布局,他們所留意的是《Apex手游》到底能否帶來(lái)媲美端游的游戲體驗(yàn)?
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在多數(shù)人的印象中,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類FPS的操作要求對(duì)于移動(dòng)端來(lái)說(shuō)實(shí)在太過(guò)復(fù)雜,更別說(shuō)有著tap-strafing和superglide等諸多復(fù)雜技巧的《Apex英雄》。這便意味著《Apex手游》要向手機(jī)妥協(xié),對(duì)端游的部分機(jī)制或操作進(jìn)行適配移動(dòng)端的簡(jiǎn)化。但如果為追尋簡(jiǎn)便,過(guò)度削弱游戲操作性,又會(huì)與原作大相庭徑。
所幸,《Apex手游》在對(duì)端游的還原與簡(jiǎn)化操作負(fù)擔(dān)這兩方面找到了一個(gè)微妙的平衡點(diǎn)。
一方面,游戲通過(guò)對(duì)端游全方位的游戲內(nèi)容“移植”,還原出了《Apex英雄》的核心韻味。盡管《Apex手游》僅僅只有十名傳奇英雄和一張地圖,相對(duì)端游較為匱乏,但無(wú)論是從玩法,還是畫(huà)面細(xì)節(jié),本作都透漏出一股令老玩家無(wú)比熟悉的味道。
在對(duì)局中,傳奇英雄的技能、槍械種類、射擊手感,幾乎所有內(nèi)容都和PC版別無(wú)二致。你能直觀感受出的區(qū)別,或許只有武器彈容量與護(hù)甲進(jìn)化所需要的傷害量有所增加。但從本質(zhì)來(lái)講,這些改動(dòng)只是指在平衡因移動(dòng)端所造成的挫敗感,或是鼓勵(lì)玩家盡可能地參與戰(zhàn)斗,對(duì)游戲的核心體驗(yàn)并無(wú)影響。
而另一方面,本作針對(duì)手游操作邏輯做出了恰到好處的簡(jiǎn)化。玩家只要稍加練習(xí),也能在手游中復(fù)刻端游里花樣繁多的身法技巧。舉例來(lái)說(shuō),玩家在按住滑鏟后,用手指上劃便能夠直接銜接跳躍,輕松完成最基礎(chǔ)的身法——“滑鏟跳”。
不過(guò),《Apex手游》在對(duì)局中遍布屏幕UI與虛擬按鍵在視覺(jué)上并不討喜,顯得十分擁擠。并且由于虛擬按鍵將屏幕擠得滿滿當(dāng)當(dāng),彼此之間的距離并不算大,導(dǎo)致我在游玩過(guò)程中因誤觸而走火的情景簡(jiǎn)直是家常便飯。但好在《Apex手游》提供了兩種預(yù)設(shè)模板與自由調(diào)整按鍵的功能,玩家得以自主調(diào)節(jié),選擇最為舒服的操作方式。
值得一提,《Apex手游》對(duì)于手柄的適配給我?guī)?lái)了不小的驚喜,基本還原了手柄鍵位,美中不足的是沒(méi)有震動(dòng)功能。
或許是光子與Respawn的聯(lián)合開(kāi)發(fā),《Apex手游》或多或少讓我嗅到了一點(diǎn)“和平精英”的味道。其中最明顯的便是游戲中增加了許多類似《和平精英》中便利的輔助操作。像是長(zhǎng)按移動(dòng)鍵,上滑可觸發(fā)持續(xù)奔跑,自動(dòng)開(kāi)門、打開(kāi)補(bǔ)給倉(cāng),以及自動(dòng)拾取物品等等,大幅減輕了玩家的操作負(fù)擔(dān)。
另外,《Apex手游》不僅僅只是單純的從PC端向移動(dòng)端的“移植”,本作同樣在《Apex英雄》的基礎(chǔ)上添加了全新的游戲內(nèi)容。
首先,《Apex手游》在9位原有傳奇英雄的基礎(chǔ)上,推出了一位獨(dú)占傳奇——昲影(FADE)。其被動(dòng)技能在滑鏟后增加移速的增益賦予了他高機(jī)動(dòng)的特性,類似于獵空閃回的戰(zhàn)術(shù)技能確保了昲影的生存能力,而他的大招則起到了控場(chǎng)追擊作用。這使得昲影在三人小隊(duì)里承擔(dān)了突進(jìn)英雄的定位。
對(duì)于傳奇技能,《Apex手游》加入了類似于天賦樹(shù)升級(jí)的技能加點(diǎn)系統(tǒng)。玩家通過(guò)完成對(duì)局提升傳奇等級(jí),并能獲取相應(yīng)英雄的技能點(diǎn)數(shù),用于解鎖天賦或是表情、頭貼等裝扮。
游戲中可解鎖的技能共分為“通用技能”、“終結(jié)技能”和“專屬技能”三種。在完全解鎖后,每種技能又有著3個(gè)分別擁有不同增益效果的技能,可供玩家選擇。并針對(duì)同一英雄,以不同的技能組合組成不同側(cè)重的流派,進(jìn)一步拓展游戲的策略性。
除了傳奇與技能方面的增加外,游戲還在端游戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技、競(jìng)技場(chǎng)兩種模式的基礎(chǔ)上,額外推出了6V6團(tuán)隊(duì)競(jìng)技模式。在團(tuán)隊(duì)競(jìng)技中,玩家可以自由選擇英雄、槍械與他人進(jìn)行激烈的槍火對(duì)拼,頗有些《Apex》版《守望先鋒》的味道。
并且也能通過(guò)輪換場(chǎng)景中體驗(yàn)端游中其他幾張經(jīng)典地圖(部分區(qū)域)。同樣的,《Apex手游》也在競(jìng)技場(chǎng)推出了一些用于玩家打靶練習(xí)的特色PVE玩法,以此豐富玩家的游戲體驗(yàn)。
無(wú)論是新英雄,還是對(duì)于傳奇技能系統(tǒng)的變革,亦或是新模式的加入,《Apex手游》在保留端游原有韻味的基礎(chǔ)上,也讓我體驗(yàn)到了差異化的新鮮體驗(yàn)。
遺憾的是,《Apex手游》的優(yōu)化問(wèn)題還是或多或少影響了我的游戲體驗(yàn)。盡管手機(jī)已經(jīng)優(yōu)于游戲的推薦配置,但在超清畫(huà)質(zhì)下,我們還是經(jīng)常會(huì)在跳傘落地時(shí)出現(xiàn)1到2秒的卡頓。并且在游玩3至4局后,隨著游戲手機(jī)溫度升高,在遭遇混戰(zhàn)場(chǎng)景時(shí),會(huì)出現(xiàn)明顯的掉幀現(xiàn)象,常常令我們十分苦惱。
總體而言,盡管《Apex手游》有著明顯的優(yōu)化與BUG問(wèn)題,但從各方面來(lái)看,仍然是一款值得嘗試的作品。它不僅能以可觀的還原,讓老玩家在手機(jī)上也能享受大A特A的樂(lè)趣。也能以更加簡(jiǎn)便的操作,以及更為刺激的對(duì)戰(zhàn)節(jié)奏,為新玩家?guī)?lái)更加暢快的指尖競(jìng)技體驗(yàn)。