夢(mèng)之形是一款3DMOBA游戲,游戲內(nèi)提供了非常多不同種族和職業(yè)的角色,不同的角色會(huì)有不同的玩法技巧,而游戲最大的特色莫過(guò)于精華的構(gòu)筑,不同精華的構(gòu)筑和技能天賦的選擇可以研發(fā)出多種不同流派的玩法。
依靠普攻造成傷害,因普攻不受寬恕影響,需用【火焰尾巴】讓普攻附帶傷害從而受寬恕影響,普攻傷害可忽略,傷害類型為魔法。
角色推薦使用拉塞爾塔,擁有遠(yuǎn)射程和2段閃避,近戰(zhàn)不考慮,法師攻速高但不夠靈活射程近。
初始技能為【燃燒彈裝填】(前期用),【快速扳機(jī)】(可賣),【雙擊】(也沒(méi)用)。前期提升【燃燒彈裝填】等級(jí),加傷害減CD,配合三件套和寬恕引導(dǎo)能打,也可換【凍傷】。
后期技能配置:【技能1】提供攻速和生存,箭雨特效讓平砍=2次,勢(shì)頭降低箭雨CD可無(wú)縫開(kāi),風(fēng)之精華加攻速,靈魂精華有類似死亡之舞效果,保證箭雨期間不被秒?!炯寄?】掛冰川之核并增幅其傷害【技能3】影步非必須,多個(gè)位移手段,剩下是火焰尾巴掛件【技能4】插被動(dòng)寶石,太陽(yáng)之眼提升持續(xù)燃燒傷害(無(wú)需升級(jí))。
傷害強(qiáng)度:傷害 = 【箭雨】x【風(fēng)之精華】x【冰川之核】x【硫磺】x【神圣信仰】x【火焰尾巴傷害】x【火焰尾巴加成】x【寬恕】x【引導(dǎo)】= 9星(星級(jí)越高乘區(qū)越多,同等資源下傷害更高)。
優(yōu)點(diǎn):箭雨一開(kāi)按住左鍵掃蕩,尾巴自帶傷害和治療量提升,相當(dāng)于多帶一個(gè)精華。
缺點(diǎn):成型慢,需大量紅色精華。
夢(mèng)之形作為一款多人競(jìng)技的moba游戲,游戲內(nèi)可以通過(guò)精華的構(gòu)筑來(lái)形成多種不同流派的玩法,當(dāng)然這也需要選擇契合的英雄角色才能將強(qiáng)大發(fā)揮到最大,那么本期就為大家?guī)?lái)的就是金光爆發(fā)流玩法的圖文解析。
核心技能為【金光爆發(fā)】,此build以?shī)W蕾娜為主角。
金光爆發(fā)可替換其他技能,但強(qiáng)度較低。
其特色是傷害翻倍,CD短,無(wú)需減CD。
前期依靠被動(dòng)、影步和三次回血茍活,隨后搭配【復(fù)仇】+【寬恕】+【引導(dǎo)】實(shí)現(xiàn)無(wú)損金光爆發(fā)。
完全體技能組合:
基礎(chǔ)配置,通過(guò)消耗生命值提供加成。
冰川掛件,利用金光爆發(fā)掉血觸發(fā)復(fù)仇。
影步,提供閃避并減少技能CD,實(shí)現(xiàn)無(wú)限霸體+防御。
塞被動(dòng)或技能3,通過(guò)金光爆發(fā)觸發(fā)偏執(zhí),自動(dòng)開(kāi)冰盾。
傷害計(jì)算:金光爆發(fā)傷害 x 頻率 x 過(guò)載 x 寬恕 x 引導(dǎo) x 冰川 x 復(fù)仇 x 神圣信仰 = 8星
優(yōu)點(diǎn):簡(jiǎn)單粗暴,傷害高,后期可清怪。
缺點(diǎn):前期需平砍,成型后易因過(guò)量傷害致死。
核心在于金光爆發(fā)的連番使用,通過(guò)高頻傷害輸出達(dá)到強(qiáng)力清怪的效果,同時(shí)需注意控制血量以防自殘。
8月20日,德國(guó)科隆國(guó)際游戲展(Gamescom,以下簡(jiǎn)稱科隆展)如期舉行。
作為E3消弭之后碩果僅存的世界級(jí)游戲大展之一,本屆科隆展規(guī)模遠(yuǎn)超以往,參展商數(shù)量超過(guò)了1500家,線下客流也有望刷新去年33萬(wàn)人次的記錄,同時(shí)也匯集了不少新游潛力股。
眾多新游中,由《棕色塵埃2》開(kāi)發(fā)商N(yùn)EOWIZ發(fā)行,獨(dú)游團(tuán)隊(duì)Lizard Smoothie打造的全新肉鴿游戲 —— 《夢(mèng)之形》( Shape of Dreams ),憑借成熟且高完成度的玩法與畫(huà)面表現(xiàn),很快吸引到現(xiàn)場(chǎng)玩家們的關(guān)注。
根據(jù)現(xiàn)場(chǎng)消息,《夢(mèng)之形》在展會(huì)宣布, 游戲?qū)⒃?月11日在Steam正式發(fā)售 。
MOBA+肉鴿,為爽快而生
科隆展之外,《夢(mèng)之形》也收獲了全球玩家的廣泛關(guān)注。游戲此前在Steam先行上線了DEMO,僅憑三張主線地圖+一張支線地圖的試玩內(nèi)容體量,便吸引了超100萬(wàn)次下載,并收獲“好評(píng)如潮”的玩家評(píng)價(jià)。更令人預(yù)想不到的是,這樣品質(zhì)的作品,實(shí)際出自兩名經(jīng)驗(yàn)尚淺的大學(xué)生研發(fā)之手。
而《夢(mèng)之形》能夠吸引玩家的原因也很簡(jiǎn)單,那就是足夠的“爽”。
首先,作為一款典型的俯視角肉鴿,《夢(mèng)之形》將MOBA的概念融入了游戲系統(tǒng)。即除了鼠標(biāo)操控普通攻擊之外、開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)還引入了安置于“QWER”按鍵的技能,游戲中名為“記憶”。
如果是游玩過(guò)《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》等經(jīng)典MOBA游戲的玩家,想必對(duì)“QWER”按鍵不會(huì)陌生,但簡(jiǎn)單的按鍵綁定自然并非“MOBA”的核心。
《夢(mèng)之形》身上的“MOBA”味兒,主要體現(xiàn)在其技能釋放邏輯上。
《夢(mèng)之形》的技能,不僅存在指向、非指向的區(qū)別,還有充能、持續(xù)施法的差異,并且,還有小技能與終極技能的劃分,同時(shí),右鍵點(diǎn)選地圖移動(dòng)的操作方式,也讓《夢(mèng)之形》有著更偏向于MOBA的交互框架。
建立于這套交互框架,游戲又通過(guò)移除技能資源槽、CD調(diào)整的方式,摒棄了MOBA的慢節(jié)奏,在《夢(mèng)之形》中,技能不僅好了便可以釋放,還存在大量減少CD的手段,這讓這套MOBA化的“HIT→RUN”系統(tǒng)進(jìn)一步向高速ACT靠攏。
研發(fā)團(tuán)隊(duì)曾在在采訪中提到,《夢(mèng)之形》曾投入一年半時(shí)間專注調(diào)整動(dòng)作節(jié)奏與打擊反饋,隨之產(chǎn)生的大量抽幀、頓幀以及華麗粒子特效,讓《夢(mèng)之形》開(kāi)拓出了一種融合MOBA精華體驗(yàn)的視覺(jué)與操作體驗(yàn)。
當(dāng)然,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也為不熟悉MOBA游戲的玩家提供了傳統(tǒng)的“WASD”操作模式,在該模式下,玩家同樣能感受到《夢(mèng)之形》高速高燃的爽快戰(zhàn)斗。
無(wú)限構(gòu)筑,肉鴿神髓
《夢(mèng)之形》的技能,除了帶來(lái)輸入端的爽之外,同時(shí)也承擔(dān)了《夢(mèng)之形》的核心的肉鴿部分,Demo版本,便上線了63種不同類型、風(fēng)格、品級(jí)的技能。
燃燒、暗影、冰霜......元素之力將成為你擊敗強(qiáng)敵的左膀右臂;反傷、閃現(xiàn)、刷新,奇門遁甲般的技能機(jī)制會(huì)帶給你跨越一切的可能性。
想象一下:當(dāng)你嫌棄角色的Q技能范圍太小?那就直接在商店賣掉,換成一招全屏射線;厭倦了常規(guī)移動(dòng)方式?將四個(gè)技能欄全裝備位移技,體驗(yàn)無(wú)限閃現(xiàn)的樂(lè)趣。
而且,每個(gè)技能還可鑲嵌名為“精華”的特殊符文,精華不僅可以為技能賦予減CD、吸血等錦上添花之用,更可以從根本上改變技能機(jī)制,讓大招變成充能神技、讓單體點(diǎn)殺技能變成群體秒殺大招......
《夢(mèng)之形》為玩家提供了多名有著獨(dú)有技能樹(shù)和角色特性的英雄,Demo階段為五名。
比如,專攻近戰(zhàn)的“薄暮”,就可以通過(guò)擊殺敵人刷新類似《英雄聯(lián)盟》中刀妹Q技能的強(qiáng)突進(jìn)位移,并在生命垂危時(shí),進(jìn)入覺(jué)醒狀態(tài),賦予《DOTA2》中撒旦之邪力一致的高額吸血,在刀口舔血中舞動(dòng)“利刃華爾茲”
英雄本身的技能樹(shù)強(qiáng)化,也是《夢(mèng)之形》的局外成長(zhǎng)內(nèi)容。
可以說(shuō),《夢(mèng)之形》,憑借“英雄+記憶+精華”的“三相之力”組合,為游戲肉鴿的部分帶來(lái)了無(wú)比深度、自由的build可能性,近戰(zhàn)法師、暴力奶媽,在技能搭配下,任何一局游戲都可能成為“爽局”?,F(xiàn)在,在玩家社區(qū)中,已經(jīng)出現(xiàn)了諸如“平砍流”、“金光爆發(fā)流”、“普攻特效流”等強(qiáng)力build,開(kāi)發(fā),抄抄作業(yè),也不失為一種別樣樂(lè)趣。
與夢(mèng)共斗,合奏詩(shī)篇
在核心體驗(yàn)之外,《夢(mèng)之形》還精心設(shè)計(jì)了雙重體驗(yàn)通道。單人冒險(xiǎn)者可以沉浸于夢(mèng)境世界的深邃敘事,逐步揭開(kāi)“夢(mèng)”的秘密而尋求社交體驗(yàn)的玩家,則可邀請(qǐng)至多三位伙伴,進(jìn)入四人聯(lián)機(jī)合作模式。
與夢(mèng)共斗,合奏詩(shī)篇
在核心體驗(yàn)之外,《夢(mèng)之形》還精心設(shè)計(jì)了雙重體驗(yàn)通道。單人冒險(xiǎn)者可以沉浸于夢(mèng)境世界的深邃敘事,逐步揭開(kāi)“夢(mèng)”的秘密而尋求社交體驗(yàn)的玩家,則可邀請(qǐng)至多三位伙伴,進(jìn)入四人聯(lián)機(jī)合作模式。
如果你是肉鴿游戲的忠實(shí)擁躉,那么或許會(huì)認(rèn)可:肉鴿游戲要想爽,基本都繞不過(guò)兩點(diǎn),一是足夠深的build,也就是玩家的能夠選擇的策略要夠豐富;二是流程的新鮮感,地圖事件、敵人機(jī)制,不管表現(xiàn)形式是什么,都要夠“隨機(jī)”。
而從上手《夢(mèng)之形》伊始,這兩點(diǎn)就會(huì)密集地在玩家眼前呈現(xiàn),其在抓住肉鴿核心爽點(diǎn)的同時(shí),又將MOBA的操作邏輯與之進(jìn)行了融合,絕對(duì)是近年來(lái)水準(zhǔn)線之上的肉鴿游戲。
《夢(mèng)之形》的產(chǎn)品負(fù)責(zé)人崔友赫曾表示,游戲正式上線后,將會(huì)帶來(lái)更加龐大的內(nèi)容體量,至少為DEMO的兩倍不止,包括新地圖、新敵人、新英雄,以及更加龐大的技能庫(kù)??梢韵胍?jiàn),正式上線的《夢(mèng)之形》將會(huì)為玩家?guī)?lái)更加美好的MOBA肉鴿之旅。對(duì)游戲感興趣的玩家也可以加入官方群獲得最新資訊:979725295
《夢(mèng)之形》是由韓國(guó)獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)lizard smoothie開(kāi)發(fā)、neowiz發(fā)行的創(chuàng)新動(dòng)作游戲,巧妙融合了moba技能操作與roguelike隨機(jī)元素。游戲以夢(mèng)境與現(xiàn)實(shí)邊界崩潰的奇幻世界“急流”為舞臺(tái),玩家將扮演英雄探索程序生成的關(guān)卡,揭開(kāi)“夢(mèng)境盡頭可實(shí)現(xiàn)愿望”的傳說(shuō)真相。
游戲核心特色在于“記憶編輯”系統(tǒng):玩家可通過(guò)組合記憶碎片、附加寶石與精華,自由構(gòu)建角色技能流派,例如打造近戰(zhàn)型法師或自爆坦克等獨(dú)特玩法,突破傳統(tǒng)職業(yè)限制。世界中隨機(jī)生成的任務(wù)、超過(guò)200種收集元素及隱藏首領(lǐng),確保每局體驗(yàn)充滿新鮮感。此外,游戲兼顧單人冒險(xiǎn)與最多4人聯(lián)機(jī)合作,玩家需通過(guò)治療、控場(chǎng)等協(xié)同機(jī)制應(yīng)對(duì)高難度戰(zhàn)斗。
自2024年11月的《夢(mèng)之形: 序章》發(fā)布以來(lái),游戲憑借高完成度與深度玩法在Steam上獲得了“好評(píng)如潮”,并于2025年2月更新試玩版。游戲支持中文,計(jì)劃于2025年第三到第四季度正式發(fā)售,屆時(shí)將開(kāi)放完整內(nèi)容。
韓國(guó)知名游戲廠商 NEOWIZ 以游戲開(kāi)發(fā)、全球化發(fā)行和獨(dú)立游戲扶持見(jiàn)長(zhǎng)。公司成立于1997年,旗下?lián)碛小镀ブZ曹的謊言》《小骨:英雄殺手》等熱門作品,業(yè)務(wù)涵蓋PC、主機(jī)及移動(dòng)端。近年來(lái),NEOWIZ積極發(fā)掘創(chuàng)新團(tuán)隊(duì),如簽約Lizard Smoothie并取得《夢(mèng)之形》全球發(fā)行權(quán),看中其“MOBA×肉鴿”玩法的突破性及序章版本30萬(wàn)玩家的超高口碑。其發(fā)行策略注重玩家社區(qū)共建,比如依據(jù)反饋優(yōu)化游戲平衡,使獨(dú)立作品具備商業(yè)爆款潛力。
在2025年核聚變活動(dòng)中,我們采訪了來(lái)自NEOWIZ的《夢(mèng)之形》產(chǎn)品管理負(fù)責(zé)人崔友赫部長(zhǎng),請(qǐng)他介紹了關(guān)于這款游戲的方方面面,以下是訪談詳情。
—— MOBA 是一個(gè)比較成熟的游戲門類,我們其實(shí)見(jiàn)過(guò)很多游戲都想跟 MOBA 做一些融合。在這么多融合了 MOBA 元素的作品中,《夢(mèng)之形》的核心競(jìng)爭(zhēng)力是什么呢?它通過(guò)怎樣的設(shè)計(jì)來(lái)同時(shí)獲取 MOBA 玩家和動(dòng)作 Roguelike 玩家呢?
崔友赫:我雖然是產(chǎn)品管理負(fù)責(zé)人,但我和研發(fā)人員已經(jīng)認(rèn)識(shí)三年了,在過(guò)往的三年中我們一直在幫助研發(fā)去開(kāi)發(fā)和打磨產(chǎn)品。今天回答的問(wèn)題的角度主要是從發(fā)行的角度來(lái)說(shuō),肯定不能 100% 地體現(xiàn)出研發(fā)的核心思想,但是會(huì)盡可能從產(chǎn)品發(fā)行的角度去解答大家的一些問(wèn)題。
這款游戲的研發(fā)核心團(tuán)隊(duì)非常喜歡《英雄聯(lián)盟》和各種 Roguelike 類游戲的,從小就非常喜歡這兩類游戲。他們充分地考慮到 MOBA 這種對(duì)戰(zhàn)游戲的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),它的缺點(diǎn)是有可能壓力比較大,但優(yōu)點(diǎn)是它的操作感和競(jìng)技性非常強(qiáng),但作為肉鴿游戲的話,它每局是隨機(jī)重復(fù)的方式。所以研發(fā)是從融合這兩類游戲優(yōu)缺點(diǎn)的角度來(lái)出發(fā),然后去創(chuàng)造了《夢(mèng)之形》這樣一個(gè)游戲。
——MOBA游戲一般是比較看重公平性的。那為什么會(huì)考慮到和隨機(jī)性元素比較多的肉鴿玩法結(jié)合?你認(rèn)為這樣的差異化在現(xiàn)在比較內(nèi)卷的MOBA市場(chǎng)中有什么樣的競(jìng)爭(zhēng)力呢?
崔友赫:研發(fā)在開(kāi)發(fā)這款游戲的初心是以游戲的核心樂(lè)趣為出發(fā)點(diǎn)的。雖然要去分析游戲的競(jìng)爭(zhēng)核心,但是從研發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),他們還是希望做出一款有樂(lè)趣的游戲,所以剛才提到就是結(jié)合 MOBA和肉鴿游戲的優(yōu)點(diǎn),比如肉鴿游戲是缺乏聯(lián)機(jī)的,然后 MOBA 游戲它缺乏一些這種隨機(jī)的樂(lè)趣。在開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,我們持續(xù)地從社區(qū)和用戶得到了更多的反饋,持續(xù)地去修改、打磨,然后創(chuàng)造了這樣一款產(chǎn)品。
——請(qǐng)問(wèn)現(xiàn)在你們是要把游戲整體做的是偏硬核化還是偏休閑化?
崔友赫:從游戲定位來(lái)說(shuō),現(xiàn)在確實(shí)比較難界定,因?yàn)槲覀兊挠螒蚴峭ㄟ^(guò)玩家的持續(xù)游玩去獲得很多技能,去創(chuàng)造相對(duì)比較獨(dú)特的角色。從目前來(lái)看,游戲有比較獨(dú)特的定位,很難去界定說(shuō)它是更偏休閑或者更偏硬核。但應(yīng)該是說(shuō)每個(gè)玩家他都有自己的游戲方式,我們并不是去強(qiáng)行地限定,那反過(guò)來(lái)說(shuō),目前和《夢(mèng)之形》同樣的游戲基本是不存在的,所以我們認(rèn)為這是一大亮點(diǎn)。
——游戲之后正式上線后,會(huì)不會(huì)在游戲里去添加社群類的系統(tǒng)?
崔友赫:因?yàn)椤秹?mèng)之形》從最早的 demo 到后續(xù)的序章,包括現(xiàn)在我們測(cè)試的版本,其實(shí)研發(fā)是一直在通過(guò)用戶的反饋在開(kāi)發(fā),所以說(shuō)正式上線版本目前是沒(méi)有類似于公會(huì)或者社群的功能。當(dāng)然我們的開(kāi)發(fā)肯定是會(huì)基于用戶的反饋來(lái)做,比如說(shuō)用戶需要什么樣的內(nèi)容,我們?cè)诤罄m(xù)是會(huì)做快速的響應(yīng),來(lái)根據(jù)用戶的喜好去做后續(xù)的開(kāi)發(fā)。
——目前這個(gè)《夢(mèng)之形 序章》部分的宣傳的時(shí)候提到這個(gè)游戲會(huì)有 MOBA 風(fēng)格,但我們實(shí)際上體驗(yàn)之后,我們覺(jué)得其實(shí)內(nèi)容上來(lái)說(shuō)它是一個(gè)動(dòng)作 roguelike 的作品。那這個(gè) MOBA 的宣傳口徑會(huì)不會(huì)讓一些還沒(méi)接觸過(guò)這個(gè)作品的玩家產(chǎn)生一些期待上面的落差?
崔友赫:在游戲持續(xù)更新的過(guò)程中,我們也認(rèn)為目前游戲是更像一個(gè)動(dòng)作 Roguelike 游戲。當(dāng)然說(shuō)具體這個(gè)游戲如何去定義,可能更多的是取決于用戶的反饋,在這過(guò)程中很多用戶他會(huì)覺(jué)得說(shuō)這個(gè)游戲也比較像 MOBA 游戲,所以并不是我們刻意地宣傳說(shuō)這是一個(gè) MOBA 游戲,其實(shí)是根據(jù)用戶的反饋來(lái)定的。當(dāng)然后續(xù)我們有計(jì)劃加入更多的這個(gè) MOBA 類的游戲元素進(jìn)去,但是游戲的最終方向還是由用戶來(lái)決定的。
——MOBA 游戲更專注于玩家之間的對(duì)抗,以及在短時(shí)間內(nèi)讓玩家去體驗(yàn)重復(fù)構(gòu)筑的過(guò)程,這個(gè)東西本身和肉鴿游戲的設(shè)計(jì)內(nèi)核實(shí)際上稍微是有些沖突的,尤其是在就是肉鴿游戲的前期和后期本身就存在著玩法方面會(huì)比較重復(fù)的問(wèn)題,那么這兩個(gè)東西疊加在一起之后,咱們是怎么處理這個(gè)問(wèn)題的?
崔友赫:因?yàn)槿怿濐惖挠螒虼_實(shí)是比較重復(fù),或者說(shuō)強(qiáng)調(diào)要不停地去刷,然后在中間有些隨機(jī)性的內(nèi)容。所以為了減少游戲中后期的單調(diào),有可能我們后期也會(huì)增加一些像地圖上的boss,或者一些最終 boss 戰(zhàn)這種,增加一些隨機(jī)類的內(nèi)容去解決游戲單調(diào)性的問(wèn)題。
——《夢(mèng)之型》在推出之后的長(zhǎng)期更新計(jì)劃(比如路線圖)可以和我們分享一下嗎?
崔友赫:現(xiàn)在研發(fā)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該更多的是在集中做上線版本的開(kāi)發(fā)。中期的游戲計(jì)劃基本都確定了,包括像游戲上線的一些游戲內(nèi)容和角色、副本和怪物。最終游戲的多結(jié)局、多支線,或者剛才提到像一些公會(huì)系統(tǒng),或者更大的一些系統(tǒng),這些最終的 roadmap 有可能在上線之后決定。我們現(xiàn)在的開(kāi)發(fā)計(jì)劃已經(jīng)排到了上線的一年以后,而且有可能會(huì)持續(xù)根據(jù)用戶的反饋來(lái)去修改和調(diào)整。
——你們之所以把《夢(mèng)之型》定位成 MOBA、或者說(shuō)能這樣定位的游戲特點(diǎn)是哪些?
崔友赫:因?yàn)閺挠螒虻囊恍┎僮鳌⑼娣?、技能上,它確實(shí)是有很多 MOBA 游戲的核心和影子。但是再?gòu)?qiáng)調(diào)一下,我們并不是完全標(biāo)榜是一款純粹的 MOBA 類游戲,因?yàn)樵诟髮用?,比如像塔或者說(shuō)像攻防,其實(shí)這個(gè)游戲并不像MOBA游戲的這些要素。但是它從動(dòng)作肉鴿類游戲來(lái)說(shuō),它又做了一個(gè)很好的融合。所以我們認(rèn)為《夢(mèng)之型》是一個(gè)全新的游戲類型,用戶會(huì)說(shuō)我們是一款有 MOBA 元素或者說(shuō)很像 MOBA 的一個(gè)游戲,但是我們希望給用戶去傳達(dá)的信息是說(shuō)這是一款全新類型的游戲,我們是以游戲樂(lè)趣為核心,融合了眾多玩法的一款產(chǎn)品。
——任務(wù)系統(tǒng)在 Demo 階段看上去和其他的游戲很不一樣,有些像網(wǎng)游的感覺(jué),為什么會(huì)設(shè)計(jì)這樣的局外成長(zhǎng)?在正式版上會(huì)修改嗎,還是沿用下去?
崔友赫:游戲外的成長(zhǎng)體系是去減少不停地刷的重復(fù)感而設(shè)計(jì)的,并不是說(shuō)這是一個(gè)網(wǎng)游,我們也聽(tīng)從用戶的意見(jiàn),嘗試加了很多這種游戲外的活動(dòng)和任務(wù)系統(tǒng)。正式版本我們有可能會(huì)增加更多更復(fù)雜的系統(tǒng)。用戶比較反感的我們也考慮會(huì)去掉,我們的本意是希望增加更多系統(tǒng)去擴(kuò)充游戲玩法。
——據(jù)我所知目前的研發(fā)團(tuán)隊(duì)是4個(gè)人。正式版上線之后,為了更快地填充內(nèi)容,或者說(shuō)更多地去嘗試游戲的方向的話,會(huì)不會(huì)擴(kuò)充團(tuán)隊(duì)?
崔友赫:實(shí)際過(guò)去的三年中就只有一個(gè)核心策劃加一個(gè)開(kāi)發(fā)。在去年增加了一個(gè)美術(shù),然后今年又加了一個(gè)美術(shù),所以現(xiàn)在其實(shí)只有四個(gè)人。以獨(dú)立游戲的開(kāi)發(fā)方式來(lái)說(shuō),短期內(nèi)并不是說(shuō)通過(guò)快速擴(kuò)張就可以增加游戲內(nèi)容。有可能在未來(lái)會(huì)增加一兩個(gè)人,團(tuán)隊(duì)會(huì)以比較慢的速度去逐步擴(kuò)充。
——目前游戲是支持在線合作的,但是并沒(méi)有像《暗黑破壞神》之類的去支持同屏合作,后面會(huì)不會(huì)添加這個(gè)功能?我們注意到社交平臺(tái)上有些玩家在修改聯(lián)機(jī)的最大人數(shù),甚至能修改到 16 個(gè)人甚至 32 個(gè)人,你們是如何看待的?
崔友赫:原則上我們并不是完全反對(duì)這種事情,有可能將來(lái)我們會(huì)開(kāi)放 mod 的開(kāi)發(fā),讓玩家去開(kāi)發(fā)更多內(nèi)容,或者讓玩家基于我們的地圖和內(nèi)容去做一些修改的方式出來(lái),但這些目前還在考慮中,還沒(méi)有完全確定下來(lái)。
——作為一個(gè)肉鴿游戲,如何保證Build深度與玩家成型后的爽感?難點(diǎn)是什么?
崔友赫: 這是研發(fā)投入最多的部分。Build深度需規(guī)劃技能與數(shù)值體系,爽感依賴視覺(jué)表現(xiàn)(動(dòng)作/特效)我們的核心策劃在過(guò)去的一年半中一直在調(diào)整這部分的內(nèi)容,希望盡可能通過(guò)數(shù)值上的變化來(lái)保證爽感。團(tuán)隊(duì)持續(xù)調(diào)整數(shù)值與打擊感,未來(lái)將繼續(xù)改進(jìn)這兩方面。
—— 為何設(shè)計(jì)了可返回之前關(guān)卡的“獵手追擊”機(jī)制?
崔友赫: 傳統(tǒng)肉鴿線性流程易顯單調(diào)。該設(shè)計(jì)讓玩家根據(jù)資源規(guī)劃路徑,加入隨機(jī)追擊元素以增強(qiáng)緊張感。玩家反饋這個(gè)機(jī)制會(huì)提升單局新鮮度,我們也將持續(xù)加強(qiáng)這方面。
—— 當(dāng)前Demo完成度已較高,正式版將新增哪些內(nèi)容?
崔友赫: 正式版內(nèi)容量約為Demo兩倍,涵蓋地圖、關(guān)卡、武器、技能、角色及Boss。具體包括:新增至少3名角色、大量武器技能;優(yōu)化系統(tǒng)功能(如斷線重連);加入裝飾性皮膚;擴(kuò)展精英怪等。正式的還會(huì)有很多新的驚喜,有可能現(xiàn)在并不能完全公開(kāi),只能是目前先預(yù)告會(huì)有這些內(nèi)容。
—— 地圖設(shè)計(jì)為何放棄傳統(tǒng)MOBA的分路、防御塔等元素?如何支持MOBA與肉鴿融合?
崔友赫: 我們?cè)谧龅倪^(guò)程中希望去做一些創(chuàng)新,刻意規(guī)避經(jīng)典MOBA結(jié)構(gòu),如果全部都融合進(jìn)去的話,那感覺(jué)創(chuàng)新就太少了。未來(lái)在地圖設(shè)計(jì)上將持續(xù)調(diào)整,核心是基于玩法融合與用戶反饋提供新鮮感。
—— 之前宣布了游戲延期至今年第三至第四季度,那么具體上線日期定了嗎?屆時(shí)會(huì)以搶先體驗(yàn)(EA)的形式還是正式版的形式發(fā)布?是否會(huì)推出主機(jī)版?
崔友赫:我們計(jì)劃在今年內(nèi)發(fā)布正式版本。首發(fā)僅限PC平臺(tái),主機(jī)版可能會(huì)稍晚推出。因當(dāng)前版本完成度接近EA水準(zhǔn),所以上線的時(shí)候?qū)⒅苯右哉桨嫔暇€,后續(xù)我們還會(huì)快速迭代更新。
—— 研發(fā)團(tuán)隊(duì)如何應(yīng)對(duì)單機(jī)游戲中出現(xiàn)的超模BD(如極端強(qiáng)力組合)?
崔友赫: 需通過(guò)后臺(tái)數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)與玩家反饋設(shè)定合理強(qiáng)度基準(zhǔn)。在基準(zhǔn)范圍內(nèi)允許玩家自由探索,異常情況將調(diào)整以保證體驗(yàn)平衡。
—— 獨(dú)狼玩家與多人聯(lián)機(jī)玩家的體驗(yàn)差異如何平衡?
崔友赫: 開(kāi)發(fā)以單機(jī)體驗(yàn)為基礎(chǔ),聯(lián)機(jī)模式增加團(tuán)隊(duì)策略維度(如技能搭配)。兩種模式互不影響,獨(dú)狼玩家可專注自身成長(zhǎng)。
—— 在單人模式里面,一個(gè)角色本身需要向全面的方向發(fā)展。但是多人模式的時(shí)候角色定位的特征表現(xiàn)就會(huì)更強(qiáng)。所以在內(nèi)容設(shè)計(jì)上,你們是怎么平衡的?
崔友赫:我是單機(jī)和聯(lián)網(wǎng)各自都有 100 個(gè)小時(shí)以上游戲體驗(yàn)的。我們并不會(huì)去區(qū)分這是一個(gè)更偏單機(jī)或者更偏聯(lián)機(jī)的游戲,因?yàn)檫@兩種游戲的體驗(yàn)是同等重要的,玩家有成就感的部分可能是兩邊都會(huì)體會(huì)到,但是它的樂(lè)趣不同。這還是取決于每個(gè)玩家的喜好,我們盡可能做到無(wú)論是單機(jī)和聯(lián)網(wǎng),它都會(huì)有同樣的成就感和樂(lè)趣在里面,同時(shí)有更多的探索內(nèi)容。之后我們也會(huì)持續(xù)地去根據(jù)用戶反饋去調(diào)整。甚至我們也在考慮加入AI隊(duì)友機(jī)制,這些我們都在考慮中。
—— 是否考慮保留“超模玩法”(如疊加變態(tài)效果)或支持MOD?
崔友赫: 研發(fā)已考慮此類玩法趣味性。MOD支持我們持開(kāi)放態(tài)度,可能通過(guò)創(chuàng)意工坊實(shí)現(xiàn),具體形式待正式版上線后依社區(qū)反饋決定。
—— 請(qǐng)問(wèn)在多人游戲玩法上有沒(méi)有考慮過(guò) PVP 的要素?
崔友赫:以目前單機(jī)游戲的方式來(lái)說(shuō), PVP 目前沒(méi)有在考慮,從研發(fā)的角度來(lái)說(shuō),他們覺(jué)得開(kāi)發(fā) PVP 是個(gè)比較有難度的事,目前的版本規(guī)劃是到上線一年之后的持續(xù)更新。但是 PVP 這個(gè)事不是沒(méi)想過(guò),但它對(duì)游戲的玩法改變就更大了,所以說(shuō)短期內(nèi)是不考慮增加 PVP 的。
—— 在中國(guó)發(fā)行會(huì)選擇本地發(fā)行商還是自主發(fā)行?
崔友赫: 核心考量是為中國(guó)用戶提供更優(yōu)服務(wù)體驗(yàn)。若合作發(fā)行能提升服務(wù)品質(zhì),我們會(huì)考慮該方案。
—— 正式版更新節(jié)奏是如何規(guī)劃的?
崔友赫: 上線后一年的更新內(nèi)容包括賽季、通行證、皮膚等。因研發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模小,無(wú)法承諾固定更新量,但保證每季度至少更新一次,長(zhǎng)期保持持續(xù)更新節(jié)奏。
—— 游戲的正式版上的時(shí)候,目前可以明確玩家會(huì)體驗(yàn)到的新要素是什么?
崔友赫:已確定新增3名角色、大量技能、皮膚、排行榜賽季、擴(kuò)展地圖及聯(lián)網(wǎng)功能優(yōu)化。
—— 局外成長(zhǎng)系統(tǒng)(星座系統(tǒng))在正式版里會(huì)調(diào)整嗎?
崔友赫: 星座系統(tǒng)肯定是有的,仍在測(cè)試調(diào)整中。這個(gè)系統(tǒng)將有創(chuàng)新設(shè)計(jì),具體細(xì)節(jié)還沒(méi)法公開(kāi)。
—— 商業(yè)化模式如何設(shè)計(jì)?
崔友赫: 采用買斷制(無(wú)內(nèi)購(gòu)),我們目前沒(méi)有計(jì)劃或考慮上線賽季通行證、皮膚等內(nèi)容,但如果在未來(lái)用戶反饋建議相應(yīng)內(nèi)容的話,團(tuán)隊(duì)會(huì)充分考慮這些內(nèi)容。在上線之后我們提供足夠多的玩法和內(nèi)容的基礎(chǔ)之上,后續(xù)再做考慮,目前是不考慮內(nèi)購(gòu)。
—— 如果說(shuō)一個(gè)中國(guó)廠商來(lái)做《夢(mèng)之型》手機(jī)版的話,它肯定會(huì)是以免費(fèi)游戲的形式去發(fā)布,然后加入各種付費(fèi)點(diǎn),包括皮膚付費(fèi)、角色付費(fèi),或者玩一局需要多少體力之類的也要付費(fèi),這種收費(fèi)模式你們能接受嗎?
崔友赫:從發(fā)行的角度來(lái)說(shuō),為了這個(gè)游戲的市場(chǎng)和商業(yè)化,這個(gè)問(wèn)題應(yīng)該是游戲的最終形態(tài),目前研發(fā)的實(shí)力和規(guī)模肯定是不能去直接去挑戰(zhàn)這個(gè)方式,可能在先保證游戲上線之后,我們?nèi)蘸笤偻ㄟ^(guò)像您說(shuō)的,比如說(shuō)和其他廠商合作,這些都是我們?cè)诳紤]中的。
——既然這個(gè)游戲也是NEOWIZ發(fā)行的,那會(huì)不會(huì)考慮把《夢(mèng)之型》和其他產(chǎn)品進(jìn)行聯(lián)動(dòng)?
崔友赫:NEOWIZ旗下有很多優(yōu)秀的產(chǎn)品,我們?nèi)蘸罂隙〞?huì)在宣傳上去考慮聯(lián)動(dòng)的嘗試。這個(gè)問(wèn)題的核心還是看用戶是否需要這種聯(lián)動(dòng),或者說(shuō)從用戶的喜好來(lái)說(shuō)不能有突兀感。以游戲的本質(zhì)樂(lè)趣來(lái)說(shuō),我們是肯定會(huì)去考慮做一些聯(lián)動(dòng),但是要在之后根據(jù)用戶的反饋再去推進(jìn)。
—— 是否為中國(guó)玩家定制內(nèi)容(如中國(guó)文化元素)?
崔友赫:這部分確實(shí)是肯定要做的,但是有可能做得會(huì)比較謹(jǐn)慎,因?yàn)槭紫纫紤]全球版本的統(tǒng)一性前提。我們目前愿望單里面相當(dāng)大一部分是來(lái)自于中國(guó)用戶,所以說(shuō)未來(lái)肯定會(huì)對(duì)中國(guó)地區(qū)做一些特殊的福利,這些主要是根據(jù)用戶的反饋來(lái)做,比如說(shuō)合理地去增加一些在角色上或者在場(chǎng)景上的中國(guó)元素設(shè)計(jì)。
—— 在未來(lái)你們要如何避免新角色強(qiáng)度失衡?
崔友赫: 未來(lái)的新角色將會(huì)免費(fèi)提供,強(qiáng)度設(shè)計(jì)側(cè)重特色,而非絕對(duì)強(qiáng)弱(如操作難度/成長(zhǎng)空間差異),保持整體平衡性。
今天在這我們會(huì)首次宣布一個(gè)新的角色,這是一位刺客型角色,技能樹(shù)分紅/藍(lán)雙路徑(傷害/范圍),每次攻擊后隨機(jī)切換狀態(tài),需動(dòng)態(tài)調(diào)整策略。
—— 最后希望您談?wù)剬?duì)中國(guó)玩家的寄語(yǔ)。
崔友赫: 感謝中國(guó)玩家與媒體的關(guān)注,因?yàn)楦魑坏臒崆殛P(guān)注才有《夢(mèng)之型》當(dāng)前的高人氣。我們未來(lái)會(huì)全力做好研發(fā)和發(fā)行的準(zhǔn)備工作,盡早給中國(guó)玩家一個(gè)高品質(zhì)、高完成度的游戲,保證游戲順利上線。
《夢(mèng)之形》中不同角色的星座增益效果需要在局外消耗星塵解鎖,正常通過(guò)游戲流程獲取星塵的速度比較慢,下面就為大家介紹一種《夢(mèng)之形》修改星塵方法,希望對(duì)大家有所幫助。
※本文介紹的方法涉及修改本地游戲文件,請(qǐng)根據(jù)自身情況酌情使用,修改前后請(qǐng)及時(shí)備份。
修改星塵方法
首先需要打開(kāi)游戲游玩至少一局游戲,確保本地是有存檔的。然后打開(kāi)Steam在庫(kù)中找到【夢(mèng)之形】,點(diǎn)擊右側(cè)小齒輪圖標(biāo)打開(kāi)屬性,關(guān)閉Steam云存檔。
然后前往如下路徑:
C:\Users\用戶名\AppData\LocalLow\Lizard Smoothie\Shape of Dreams\QuickSave
找到此文件夾中以【dl_profile】開(kāi)頭的名字最長(zhǎng)的這個(gè)json文件,右鍵用【記事本】(或其他文本編輯器)打開(kāi)。
查找字段【stardust】,后面的數(shù)字就是需要修改的星塵,比如下方截圖為3640,可以看到后面游戲內(nèi)的星塵數(shù)就是3640,把這個(gè)數(shù)字改成自己想改的星塵數(shù),其他內(nèi)容都不用動(dòng)。改完后按【Ctrl+S】保存。為方便舉例,我這里會(huì)改成340星塵并保存。
保存完之后,如果此時(shí)開(kāi)著游戲需要直接把游戲關(guān)掉再重啟,如果沒(méi)開(kāi)著游戲就直接啟動(dòng)游戲。如果修改成功,再次打開(kāi)游戲可以看到星塵數(shù)已經(jīng)變了,我這里剛才改成了340,現(xiàn)在游戲內(nèi)星塵數(shù)變成了340。
此時(shí)如果想要同步云存檔的話,建議開(kāi)著游戲不要關(guān),直接在Steam庫(kù)頁(yè)面開(kāi)啟云存檔,再正常關(guān)閉游戲,可以看到Steam的【開(kāi)始游戲】按鍵旁邊會(huì)顯示正在上傳云存檔,顯示上傳成功后,再次在任意設(shè)備開(kāi)啟游戲時(shí)就能發(fā)現(xiàn)修改過(guò)星塵數(shù)的存檔已經(jīng)被上傳到了云存檔。