萬國覺醒
來源: 頭條 作者: chiara 2020年09月27日 15:33萬國覺醒的武將天賦有3個(gè)系列,一般可以將1系點(diǎn)滿和另外1系的一大半。但是萬國覺醒天賦怎么點(diǎn),還是需要看武將是誰,他的技能是什么?如果天賦運(yùn)用得到,甚至有可能可以點(diǎn)滿。具體內(nèi)容接著往下看。
但是在點(diǎn)天賦之前,還有一個(gè)問題需要厘清。是先點(diǎn)滿騎兵、步兵、弓兵,還是先點(diǎn)滿技能系人物?
這個(gè)時(shí)候就先把3系點(diǎn)滿后的技能放在一邊。在有限的天賦點(diǎn)下,最大化利用玩家手中的天賦點(diǎn),點(diǎn)出更適合玩家自己的戰(zhàn)力。小編建議這里要考慮一、二代騎兵,三代步兵,以及所有的弓兵,當(dāng)然一些紫色系的英雄也要考慮在內(nèi)。
這個(gè)時(shí)候我們考慮的是天賦點(diǎn)數(shù)如何取舍,到底是點(diǎn)滿騎兵、步兵、弓兵,還是點(diǎn)滿技能系人物?相信這個(gè)問題會(huì)是很多玩家的問題,那么也來分析一下天賦的分配問題。
1、如果是在集結(jié)的狀況下,在野戰(zhàn)和集結(jié)的特殊時(shí)候,所需要的天賦是完全不同的。比如對(duì)于一代騎兵,源義經(jīng)+曹草集結(jié),騎兵的終極天賦“士氣大振”,是進(jìn)入戰(zhàn)斗的前十秒,所有的傷害提升15%。
在一代環(huán)境下,源義經(jīng)+曹草集結(jié),10s一個(gè)技能周期,而集結(jié)耗時(shí)無數(shù)個(gè)10s,而騎兵終極天賦“野性呼喚”每次攻擊有10%的概率額外獲得100怒氣。
游戲中,釋放一次技能后續(xù)技能施展是需要1000點(diǎn)怒氣,曹操另有被動(dòng)技能,時(shí)隔5秒攢100點(diǎn)怒氣,一個(gè)技能周期可以攢200點(diǎn)怒氣。
如果選擇騎兵天賦,可以讓技能技能周期由八回合變成七回合,當(dāng)然這是最完美的時(shí)候計(jì)算,騎兵其他天賦加成沒有計(jì)算進(jìn)去,即使是最完美的狀態(tài)可以獲得加成13%技能輸出機(jī)會(huì)。
在T5情況下,源義經(jīng)+曹草集結(jié)的傷害大約3/5來自技能,2/5來自普攻+反擊。真實(shí)數(shù)據(jù)太難計(jì)算,只能預(yù)估,那么這個(gè)天賦的加成差不多是7.8%,遠(yuǎn)不如上面13%的額外傷害。
由此可見,在前期集結(jié)的時(shí)候,天賦還是需要優(yōu)先考慮技能系人物的天賦。
2、如果是在野戰(zhàn)的狀況下
在野戰(zhàn)時(shí),對(duì)于步兵來說,終極天賦“精英部隊(duì)”可以提升攻擊、防御、生命各2.5%。相對(duì)于技能天賦,這個(gè)數(shù)值太低了。但是如果點(diǎn)關(guān)羽技能系,那么他的副將會(huì)制約其天賦點(diǎn)。如果副將選擇李成桂,那么點(diǎn)主技,主將副將都靠技能狂力輸出。如果副將換亞歷山大,亞歷山大技能都是被動(dòng)技,所以副將的天賦收益不太客觀。這個(gè)時(shí)候就需要考慮兵種天賦。
對(duì)于弓兵來說,弓兵的特點(diǎn)都是技能傷害高,所以點(diǎn)技能天賦肯定不會(huì)錯(cuò)。
但是有一個(gè)組合,愛德華+托米麗斯,因?yàn)橥忻愃固厥獾寞B毒機(jī)制,技能周期越長,傷害越高。但是這個(gè)技能有個(gè)弊端,如果點(diǎn)出最終天賦“野性呼喚”,毒女的輸出反而會(huì)降低,根本打不出10層的傷害。
如果玩家能夠不斷的拉扯,卡住10秒脫戰(zhàn),再進(jìn)入戰(zhàn)斗,“士氣大振”天賦被不斷觸發(fā)。整個(gè)野戰(zhàn)過程保持加成15%的BUFF,這種情況下,依然還是技能天賦獲勝。
如果關(guān)羽副將是亞歷山大,由于亞歷山大沒有主動(dòng)傷害技能(2技能是概率觸發(fā)的被動(dòng)),所以技能天賦的收益就很低,這個(gè)時(shí)候把更多的技能點(diǎn)分配到步兵上,顯然是更好的選擇。
那么,各有所長,各有所短。玩家該如何選呢?
如果在前期,T4科技的兵種屬性加成比較低,這個(gè)時(shí)候如果點(diǎn)兵種天賦的話,收益一般般,而技能傷害,是以部隊(duì)數(shù)量為底數(shù)算乘法的,所以很明顯。這個(gè)時(shí)候是技能系優(yōu)于兵種系。
但是在后期,T5兵種屬性已經(jīng)得到提升,技能系相對(duì)于騎兵、步兵、弓兵的優(yōu)勢(shì)就不是很明顯了。這個(gè)時(shí)候就要考慮兵種天賦了。
以上就是此次分析的全部內(nèi)容了。天賦的選擇不是一成不變的,天賦的選擇最終是要為玩家的戰(zhàn)術(shù)策略做貢獻(xiàn)的,所以要根據(jù)不同的情況適時(shí)調(diào)整。當(dāng)然,也要看玩家想要的游戲體驗(yàn)感是什么了。
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